1997 vs 2007 vs 2017: come si sta evolvendo il character design dei videogiochi? Prima parte

1997 vs 2007 vs 2017

Guybrush Threepwood

A che ritmo si sta muovendo il gioco verso rappresentazioni più sofisticate e diversificate degli esseri umani? Gli eroi stilizzati del mezzo moderno influenzano il modo in cui ci sentiamo riguardo al nostro aspetto? E ci sarà mai uno sparatutto realizzato in cui il protagonista ha una percentuale di grasso corporeo superiore al 15%?

Queste sono le domande che periodicamente emergono nelle conversazioni di opinionisti del settore, influencer, creatori di contenuti e nodi dei media che si auto-facilitano, ma tendono a farlo quando vengono tirati dal lobo dell'orecchio sotto i riflettori da una recente controversia. Scrutare le decisioni creative è fondamentale per le critiche ai giochi, ma quando si verificano sulla scia di alcune booboo universalmente condannato, la conversazione tende ad essere breve e unilaterale.



Successivamente, diamo uno sguardo a i character design che sono arrivati ​​a definire il 2007 .

Cosa succede quando esaminiamo l'evoluzione del design del personaggio del gioco nel corso degli anni senza la cornice contestuale di un disastro di PR in corso? Come qualcuno con un occhio sempre più infatuato sui vecchi giochi per PC, mi ritrovo costantemente a trarre vaghe conclusioni sulla traiettoria del settore di passaggio, senza tornare indietro per esaminare correttamente come stavano le cose. È facile richiamare ricordi confusi quando si cerca di dimostrare un punto presunto. Ma manca qualsiasi metodo scientifico per, ad esempio, accertare se la forma femminile viene somministrata come dispositivo di stimolazione meno ora di quanto non fosse 20 anni fa.

Con tutto questo in mente, diamo un'occhiata ai design dei personaggi di spicco di tre anni separati, ciascuno a un decennio di distanza, e vediamo come si misurano l'uno contro l'altro. Forse emergeranno traiettorie identificabili, o forse l'oggettivazione di entrambi i sessi rimarrà una costante deprimente e stagnante. C'è solo un modo per scoprirlo: guardare e giocare un'enorme pila di giochi.

1997

Quake II Bitterman

La cosa sorprendente del 1997 nei giochi per PC è come raramente un protagonista mascotte di marca possa essere trovato tra le grandi uscite. Gli sviluppatori di Quake II, probabilmente il più grande rilascio dell'anno, non avevano alcun desiderio di fare una star del loro personaggio giocatore, Bitterman. Non compare sulla confezione, né in nessuna schermata per la stampa del gioco. Per anni dopo c'era abbondanza di speculazioni (leggi: litigare) su chi fosse il protagonista. Per gli standard del 2017, è una decisione creativa insolita non ancorare la serie a un personaggio riconoscibile.

Molte altre grandi uscite dell'anno esistevano senza un personaggio principale identificabile: Grand Theft Auto, Total Annihilation, Fallout, Age of Empires e Riven hanno trovato il loro pubblico sulla base dei loro concetti invece che dei loro personaggi. Mentre la scuola di Mario e Sonic per il marketing delle mascotte coccolose era ancora agli inizi su console, i giochi per PC che mettevano i loro personaggi in prima linea erano relativamente rari.

Lara Croft Tomb Raider II

Tomb Raider II è l'esempio più famoso di un gioco che ha molto brandito il suo protagonista come punto di forza. Lara Croft si è distinta nel 1997 non solo per avere una taglia di reggiseno che metteva alla prova i limiti delle possibilità anatomiche, ma semplicemente per essere una donna. Core è riuscita a cavarsela con un design del personaggio femminile così sessualizzato perché raffigurava una donna autorizzata sotto altri aspetti. Lara Croft era una intraprendente capace di raggiungere il successo nel mondo di un uomo: atletica, intelligente e che non si trovava mai nel bisogno di essere salvata da un fusto con la fossetta.

Alcuni dei sentimenti di Girl Power della metà degli anni '90 evidentemente si fecero strada negli uffici di Core nel Derbyshire, ma non fino al cursore delle dimensioni del seno di Lara. La leggenda vuole che L'artista Toby Gard ha semplicemente digitato le tette di Lara , aumentandone le dimensioni del 150% anziché del 50%. La nuova accidentalmente formosa Lara ha incontrato una tale approvazione da parte del resto della squadra che nessuno ha mai pensato di correggere l'errore. Questa è la storia, comunque. Questo post di notizie dal 2000 suona come qualcosa tra un'acrobazia di marketing dalle orecchie di latta e una gag di pesce d'aprile, quindi chissà quanta verità ci sia dentro.

MDK

Lara è un'utile pietra di paragone nel design dei personaggi, perché è stata ripetuta numerose volte ed è cambiata radicalmente nell'aspetto per adattarsi ai gusti del tempo. La visione di Crystal Dynamics su di lei include tette più piccole e meno abiti che abbracciano la figura in Rise of The Tomb Raider del 2016, che è un indicatore articolato di come la sensibilità è cambiata dal suo inizio.

Uno dei design dei personaggi principali dei giochi più strani di tutti i tempi può essere trovato in Kurt Hectic di MDK. Simile a uno squalo martello disegnato da H.R. Giger, il suo bizzarro abbigliamento bondage-incontra-biomeccanica è sorprendentemente utilitaristico. Quelle bobine sulla sua schiena formano un paracadute, sembra che abbia un chaingun incorporato nel braccio e quella testa simile a un'incudine ha un fucile da cecchino montato. In qualche modo. È certamente abbastanza distintivo da lavorare come volto della serie, ma nonostante abbia generato un seguito ben accolto, i dati di vendita complessivi della serie suggeriscono che il suo design era troppo strano per trovare un ampio appeal. Questi erano i giorni prima della lunga coda , sfortunatamente per Kurt.

Guybrush Threepwood

In Guybrush Threepwood, la star tornante questa volta che opera come improbabile eroe di The Curse of Monkey Island, vediamo un altro esempio di un personaggio amato con un'identità visiva fluida, come Lara Croft. Questa versione del 1997 della riprogettazione di Guybrush deriva da una necessità tecnologica piuttosto che da un imperativo culturale, facendo un salto tanto atteso dai pixel a bassa risoluzione a uno stile di animazione 2D senza tempo che ha ancora la capacità di stupire ai giorni nostri. Nella pienezza dei tempi, Guybrush si sarebbe evoluto nella direzione del protagonista tradizionale: barba di design, mascella sempre più forte, capelli sempre più lucenti. Ma qui, nel 1997, sembra altrettanto un uomo qualunque. Se il pensiero degli eroi dei videogiochi degli anni '90 evoca solo immagini di Duke Nukem e altri - e devo ammettere che lo fa per me, a volte - vale la pena ricordare il ruolo che Guybrush Threepwood ha svolto in questo decennio.

Contrappunto: Lo Wang. L'eroe di Shadow Warrior è uno dei pochi personaggi di spicco non bianchi che si trovano nelle uscite dell'anno (il nativo americano Turok si è unito ai suoi ranghi in novembre), ma Shadow Warrior non è un grande esempio di diversità razziale per l'epoca. La sua rappresentazione riduttiva della cultura asiatica e del dialogo dominato dagli Engrish semplicemente non sarebbe tollerata oggi, come è evidente nello spostamento tonale dei suoi discendenti del 2013 e del 2016.

Lo Wang Shadow Warrior

Visivamente, Lo Wang è in linea con il modello dell'epoca: mascolinità fino a 11, con muscoli più obliqui di quanto qualsiasi essere umano dovrebbe avere, e livelli di vascolarizzazione che altrimenti si trovano solo nelle fantasie più selvagge dei ginnasti che mangiano proteine. Ci ricorda che Guybrush Threepwood si trovava in gran parte in minoranza all'epoca e che i bicipiti super-XL erano obbligatori per i personaggi dei giochi d'azione nel '97.

Nella seconda parte di questa serie in tre parti, diamo uno sguardo al character design nel 2007 , prendendo in considerazione Crysis, BioShock e Half-Life 2.