I video di ReShade mostrano Skyrim e The Witcher 3 con ray tracing

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Tutti amano Ray & Hellip; tracciamento e destinazioni come Tamriel o il continente chiedono a gran voce un po 'di bontà RTX. Il programmatore grafico e collaboratore di lunga data di Nvidia Pascal Gilcher (alias Marty McFly) vuole aiutarci a immaginare come sarebbe quel nuovo e coraggioso mondo.



Abbiamo visto il suo La soluzione ReShade in azione all'inizio di questo mese, brillano artisti del calibro di Yakuza Kiwami 2, Quake e Batman: Arkham Knight. Ma ora lo YouTuber Hodilton ha pubblicato video 4k di Skyrim ultra-modificato e The Witcher 3 spalmati di bontà ReShade. I risultati sono certamente convincenti: guarda i video più in basso in questa storia.



Come abbiamo spiegato quando è uscito il video di Yakuza, ReShade Global Illumination di Gilcher non è proprio il metodo RTX che canta e balla tutto quello che fa sciogliere occhi e cuori in Battlefield V o Metro Exodus, ma è comunque impressionante. ReShade GI funziona tracciando i raggi nello spazio dello schermo utilizzando il depth buffer e non sfrutta le schede RTX di Nvidia. Non ci sono riflessioni (ancora, almeno), ma i risultati sono ancora piuttosto frizzanti.

'Rispetto a DirectX RayTracing, [l'utilizzo della soluzione di buffer di profondità di ReShade] presenta diversi limiti', spiega Gilcher sul suo Pagina di Patreon . “Qualsiasi cosa dietro un altro oggetto non contribuisce, nulla al di fuori dello schermo non contribuisce, le facce posteriori non contribuiscono.

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'Il vantaggio di questo shader è che può essere eseguito su ogni gioco e GPU ed è un passo avanti rispetto al normale SSAO. Spero che questo serva come un'anteprima di cosa può fare il ray tracing DXR e perché tutti in vfx non vedono l'ora di ottenere un vero ray tracing per i loro giochi '.

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Ci sono paralleli con questo e con Sonic Ether soluzione di tracciamento del percorso per Minecraft , ma Gilcher chiarisce le differenze: 'Che relazione c'è con gli shader di tracciamento del percorso di Minecraft? Bene, a parte la parte del tracciato del percorso, per niente. Gli shader PTGI SEUS di Minecraft sono intrinsecamente legati ai dati voxel di Minecraft, pur avendo dati disponibili dall'esterno dello schermo.

“La mia implementazione non utilizza voxel né accede o memorizza dati al di fuori dello schermo. Anche se queste restrizioni sono piuttosto rigide, la funzionalità stessa sta andando bene! '



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La tendenza per il retrofit di giochi con effetti di ray tracing, autentici o meno, sta aumentando di ritmo e consigliamo di attenersi a soluzioni alternative se la tua scheda non è all'altezza delle pesanti spese generali di elaborazione che RTX full-fat richiede. Attivazione del DXR di Microsoft su schede GTX ti costerà qualche frame & hellip;

È ancora agli inizi per lo shader di Gilcher, ma spera di portarlo presto alla fase beta. Vale la pena notare che anche i sostenitori di Patreon hanno accesso anticipato al suo lavoro. Abbiamo solo bisogno di qualcuno che modifichi il ray tracing nella vita reale ora, e poi siamo tutti pronti.