Tokyo Dark aggiunge un tocco di avventura western alla visual novel giapponese

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Il detective Itō lo sta perdendo. Vaga in un unto bar per hostess da qualche parte sul lato duro di Shinjuku e ordina un whisky, pulito, servito con ghiaccio. La sua vista si attenua e guardo i punti tabulati nel suo metro di professionalità deteriorarsi. Qualunque. Sembrava che avesse bisogno di prendersi un carico.



È una breve tregua. Pochi istanti dopo sono sul retro, con l'orecchio appoggiato a un cassonetto, e ascolto il cellulare del mio partner scomparso che squilla. Il lucchetto sul lembo di plastica non si sposterà, ma per quanto mi riguarda, Itō è armato per un motivo. Prendo la mira e spalanco il cassonetto con un paio di proiettili. La mia impulsività corrode la sua sanità mentale, ma dopo aver risposto al telefono, almeno ora sappiamo che il nostro uomo è tenuto in ostaggio da qualche parte nelle fogne.

Jon Williams, direttore creativo di Cherrymochi, mi dice che mentre Tokio scuro, uscito oggi, prende spunto da strazianti scelte come Life Is Strange di Dontnod e thriller psicologici come Se7en, la maggior parte della sua ispirazione è stata tratta dalla città stessa.



Questa storia non potrebbe svolgersi in nessun'altra città del mondo, spiega. Per quanto siamo stati ispirati da giochi, fumetti, film e libri, le passeggiate notturne per le strade illuminate al neon della metropoli sono state una delle principali fonti di ispirazione per noi. I giocatori impareranno un po' cosa aspettarsi dalle diverse città di Tokyo. Anche se la realtà potrebbe essere un po' meno oscura.

Tokyo di notte

La feticizzazione estetica è chiara: negozi di yakitori sbarrati, lascivi lussuriosi in abiti a tre pezzi, una pioggerellina costante, non importa dove ti trovi in ​​città. È tutto lì, ed è tutto efficace, ma il lavoro di Williams si basa anche su una delle filosofie di design più specifiche del Giappone nella storia dei giochi. Spiritualmente, Tokyo Dark è un romanzo visivo.

Il vero Shinjuku è solo leggermente meno anime.



Il vero Shinjuku è solo leggermente meno anime.

Se non hai familiarità con il modulo, i romanzi visivi possono essere considerati la risposta orientale ai giochi di avventura dell'era SCUMM. Entrambi danno la priorità alla narrativa, ma nei romanzi visivi la logica del pretzel passa in secondo piano rispetto a schizzi di personaggi lunghi, tortuosi e multicapitolo che possono occasionalmente superare le 50 ore. Tradizionalmente, le persone che popolano i romanzi visivi sono presentate come esseri umani con personalità e prospettive preassegnate, il che significa che non dovrai affrontare una scelta di dialogo ad ogni incrocio come hai fatto con, ad esempio, Lee in The Walking Dead di Telltale.

Con i suoi 11 finali e decine di potenziali deviazioni, Tokyo Dark incoraggia a maneggiare ogni chiave inglese nell'arsenale di un giocatore.



Quell'intenso focus sul personaggio e sulla storia può occasionalmente rendere i romanzi visivi un'esperienza passiva, un flusso infinito di testo punteggiato da sporadiche soluzioni di enigmi. I team di sviluppo ostacolano l'interazione dei giocatori per assicurarsi che possano raccontare la loro storia senza il rischio di un significativo deragliamento. Quindi forse puoi considerare Tokyo Dark una protesta contro lo status quo della visual novel. Con i suoi 11 finali e decine di potenziali deviazioni, il gioco incoraggia a maneggiare ogni chiave inglese nell'arsenale di un giocatore.

Il nostro obiettivo era sperimentare mescolando la profondità narrativa dei romanzi visivi giapponesi e l'esplorazione dei giochi di avventura occidentali. Volevamo creare un gioco in cui i giocatori avessero opzioni su come affrontare le situazioni, ma poi dovessero affrontare le conseguenze in seguito, afferma Williams. Guardando i romanzi visivi giapponesi abbiamo sentito che spesso i sistemi e le storie sono piuttosto stereotipati. Tokyo Dark è la nostra reazione a questo, per cercare di mescolare quelle che riteniamo siano le parti più interessanti delle narrazioni interattive giapponesi e occidentali.

Alcuni dei trucchi che Tokyo Dark prende in prestito dall'Occidente dovrebbero essere abbastanza familiari. Quando finalmente mi sono fatto strada in quelle fogne inquietanti e mi sono trovato faccia a faccia con il rapitore della mia partner, un conto alla rovescia mi ha fatto entrare in azione mentre mi veniva presentata una mezza dozzina di opzioni per convincerla ad abbassare il coltello dalla sua gola. Estraggo la mia pistola? simpatizzo? La minaccio? Il mio partner mi sta pregando di voltarmi e scappare. Devo ascoltarlo?

Il tuo stato d

Il tuo stato d'animo influenza il modo in cui si svolgono le decisioni di Tokyo Dark.

Ho finito per provare (e senza successo) a convincerla, ma dopo quello scenario ho continuato a pensare a cosa sarebbe potuto succedere se avessi deciso di andarmene. Guardare il mio partner sanguinare non è stato fantastico per la salute mentale di Itō.

Questa è l'altra cosa interessante di come Tokyo Dark presenta le sue scelte. Tutto è determinato da alcuni moltiplicatori su Itō's S.P.I.N. (Sanità, professionalità, indagine, nevrosi.) Se faccio troppe scelte che riducono la sua sanità mentale, potrei essere a rischio di un arresto mentale di fronte a una decisione ad alto rischio. Posso ritrovare un po' di stabilità giocando con il mio gatto o prendendo una prescrizione di antipsicotici, ma quest'ultima ha un effetto inverso sulla mia capacità di indagine, il che significa che non mi verrà presentata la stessa profondità di opzioni mentre sto inseguendo il caso.

È un nuovo modo per iniettare un livello di min-maxing in stile RPG in un gioco di avventura, e mi piace l'idea di specifiche build di Itō che emergono nel prossimo futuro. Il peso di ogni decisione che prendi nel corso del gioco ha un impatto drammatico sulla storia complessiva (tanto che Cherrymochi non si aspetta che nessuno sveli completamente il mistero centrale senza più play-through). Ci sono anche molti momenti anime birichino, come il tuo vicino di casa che ti offre un pasto cucinato in casa ogni volta che Itō torna nel suo appartamento, ma non vira mai in una commedia stravagante. C'è solo qualcosa di intrinsecamente anime sul riguadagnare la sanità mentale giocando con il tuo gatto.

C'è solo qualcosa di intrinsecamente anime sul riguadagnare la sanità mentale giocando con il tuo gatto.

La narrazione stessa si trasforma rapidamente da una saga poliziesca neo-noir a qualcosa di più soprannaturale (e più giapponese), e la localizzazione è forte, elegante e contemporanea. Williams mi dice che Tokyo Dark è stato sviluppato in entrambe le lingue contemporaneamente, con una comunicazione costante di idee tra le due versioni. È una strategia che ha perfettamente senso dato che tutto il resto del gioco sembra un mashup tra la sensibilità occidentale e quella orientale.

Ma onestamente? La cosa più eccitante di Tokyo Dark potrebbe essere ciò che rappresenta per l'industria. Come riportato da PC Gamer all'inizio di quest'anno, il Giappone e il PC stanno attraversando un momento. I romanzi visivi classici come Steins;Gate erano sequestrati su console bloccate dalla regione, ma ora sono prontamente disponibili in Occidente. Un port di Valkyria Chronicles ha venduto 200.000 copie nelle prime due settimane su Steam. Una generazione di sviluppatori giapponesi sta sostenendo la famosa scena indie anemica del paese con la libertà offerta dallo sviluppo per PC. Quindi, qualunque cosa accada da qui, Tokyo Dark remixare un classico genere PC giapponese con un classico western sembra un piccolo trionfo.

I finanziamenti per gli indie sono un problema qui dove c'è pochissimo riconoscimento da parte del governo o supporto commerciale per i piccoli studi,' dice Williams. 'Acquisire un prestito bancario per un nuovo studio di giochi indie è praticamente impossibile. È fantastico che Kickstarter venga lanciato in Giappone questo mese. Ciò renderà molto più facile per gli indie giapponesi raggiungere e mostrare al mondo su cosa stanno lavorando. Per noi, per Kickstart Tokyo Dark, dovevamo passare attraverso relazioni d'affari in Canada. Era molto complesso! C'è un sacco di incredibile talento e creatività qui, che ribolle in incontri indipendenti mensili in attesa di essere scatenati nel resto del mondo.'